Wat zijn maker spaces en waarom worden ze ingezet?
Educational maker space, learning factory, proeftuin, invention studio, co-lab, FabLab, scientific discovery learning environments.… Scholen en universiteiten richten steeds vaker fysieke leeromgevingen in, die didactisch uitgerust zijn om problemen op te lossen door het maken van een nieuw product of het ontwikkelen van een idee[1]. Het doel is om lerenden te laten experimenteren met onderzoek en ontwerp[2]. Dit is belangrijk omdat het werkveld steeds meer behoefte heeft aan professionals die meer kunnen dan technisch en theoretisch denkwerk. De vraag naar getalenteerde, creatieve ontwerpers die zijn klaargestoomd voor innovatief werk is groot[3]. Daarnaast worden professionele volwassenheid, interpersoonlijke vaardigheden en kritisch nadenken steeds belangrijker gevonden door werkgevers[4]. Afgestudeerden ervaren een competitief voordeel op de arbeidsmarkt wanneer zij beschikken over deze vaardigheden en mindset. Het is een uitdaging voor scholen en universiteiten hun onderwijs te verbinden met problemen uit de échte wereld en behoeften vanuit het werkveld[3]. Meer en meer wordt naar manieren gezocht om het one-size-fits-all-principe en conformiteit in het onderwijs te mijden[5].
De onderliggende leertheorie
Terug naar de basis. De onderwijsvorm makerspace past binnen de sociaal-constructivistische leertheorie, waarbij leren wordt gezien als authentiek, constructief en collaboratief proces. Constructionisme, dat kan worden gezien als onderdeel hiervan, is het construeren van kennis door iets te maken, ofwel leren door te doen[6][7]. De focus ligt op verbinding van leerinhoud met de real-life uitvoering van taken[2][6]. Dit is belangrijk, omdat deze verbinding de transfer van kennis verstevigt: Hetgeen dat wordt aangeleerd in de ene context kan worden toegepast in een andere, nieuwe context[8]. Door middel van maker spaces kan onderwijs letterlijk aan de buitenwereld worden gekoppeld[9].
De voors en tegens van maker spaces
Maker spaces doen een groot beroep op physical modeling. Dit betekent dat het uitdenken van oplossingen voor problemen geoptimaliseerd wordt, doordat zaken direct uitgeprobeerd en bijgesteld kunnen worden. Experimenteren helpt problemen te identificeren in uitgedachte oplossingen en maakt innovatieve ideeën beter en uitvoerbaar[3]. Experimenteren alleen is echter niet voldoende. Om kennis en vaardigheden eigen te maken is reflectie en evaluatie tijdens het ontwerpproces gewenst[2]. Sociale interactie biedt hier mogelijkheden[10]. Gesproken wordt van: communities of learning[2]. Gedeelde kennisconstructie is een belangrijk onderdeel van het maker space-concept. Kennis wordt expliciet gemaakt naar elkaar en perspectieven worden uitgewisseld[2][3]. Deze interacties stellen lerenden in staat om mechanismen beter te begrijpen en sneller te ontdekken[11]. Maker spaces brengen echter ook problemen met zich mee. Zo is er weinig controle op wat er geleerd wordt, terwijl de insteek wél is om het gebrek aan vaardigheden en kennis op te vangen. Leerprocessen zijn bovendien moeilijk te monitoren[5]. Sterker nog, leerprocessen zijn niet gegarandeerd met de implementatie van een maker space[10]. Het is een uitdaging ervoor te zorgen dat lerenden niet maar ‘wat doen’. Tot slot beschikken scholen en universiteiten vaak niet over (technologische) expertise. Het is echter de vraag in hoeverre dit als voorwaarde moet worden gezien voor de implementatie van een maker space[5].
Aan welke voorwaarden moet worden voldaan om tot succesvolle implementatie van een maker space te komen?
[1] Gershenfeld, N. (2005). Fab: The coming revolution on your desktop—From personal computers to personal fabrication. New York: Basic Books.
[2] Van Joolingen, W. R., de Jong, T., Lazonder, A. W., Savelsbergh, E. R., & Manlove, S. (2005). Co-Lab: research and development of an online learning environment for collaborative scientific discovery learning. Computers in human behavior, 21(4), 671-688.
[3] C.R. Forest, R.A. Moore, B.B. Fasse, A.S. Jariwala, B.B. Fasse, J. Linsey, W. Newstetter, P. Ngo, C. Quintero (2014). The Invention Studio: a university maker space and culture. Advances in Engineering Education, 4(2), 1-32.
[4] Crawley, E. F. (2002). Creating the CDIO syllabus, a universal template for engineering education. Frontiers in Education, 2002. FIE 2002. 32nd Annual, IEEE.
[5] Kurti, R. S., Kurti, D. L., & Fleming, L. (2014). The philosophy of educational makerspaces part 1 of making an educational makerspace. Teacher Librarian, 41(5), 8.
[6] Martinez, S. L., & Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom.
[7] Schank, R. C., Berman, T. R., & Macpherson, K. A. (1999). Learning by doing. Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional theory, 2, 161-181.
[8] Bransford, J.D., Brown, A.L., and Cocking, R.R., eds., How People Learn: Brain, Mind, Experience and School, Washington, D.C.: National Academy Press, 1999.
[9] Kim, M. J., & Maher, M. L. (2008). The impact of tangible user interfaces on designers' spatial cognition. Human–Computer Interaction, 23(2), 101-137.
De Maker Space (1)
31 oktober 2017
s.j.h.vanvugt@uu.nl
Tags
co-lab cocreatie constructionisme discovery learning experimenteren FabLab hoger onderwijs improvement innovatie invention studio learning by doing learning factory leren in de praktijk leren van fouten lerende organisatie leven lang leren leven lang ontwikkelen maker space onderwijs physical modeling proeftuin real life experiences scientific discovery learning environments veranderen in de praktijk